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2012년 2월 3일 금요일

게임이 마약이면 조선일보는 뭐지?


이글은 미디어스 2012-02-02일자 기사 '게임이 마약이면 조선일보는 뭐지?'를 퍼왔습니다.
불법게임 다운받아 기사 쓰는 조선일보의 ‘불법성’


▲ 조선일보 31일자 1면
언론계에게 ‘편파 왜곡 보도’를 지칭할 때, 흔히 하는 말로 ‘조선일보식 기사’라는 표현이 있다. 종종, 결론을 향해 내달리기에 바빠 근거와 사실이 부실한 기사에 대해 “이런 조선일보 식 기사 같으니”라고 품평하곤 한다. 2일자 조선일보가 오랜 만에 ‘조선일보식 기사’의 한 전형을 보여줘 여론의 도마 위에 올랐다.
지난날 31일부터 조선일보는 ‘게임, 또 다른 마약’이란 제목의 기획을 진행 중이다. 기획 첫 회는 1면 헤드라인을 장식했다. ‘말보다 게임 먼저 배우는 젖먹이들’이란 제목에 하의를 입지 않은 채 스마트폰을 열중하고 있는 아이의 사진이 대문짝만하게 실렸다.
아이들의 게임 중독을 걱정하는 이 기획은 그러나 ‘제목의 작명, 기사의 내용, 사진의 활용’에 이르기까지 걱정의 진심을 의심할 수밖에 없는 선정성으로 도배돼 있다. 31일자 4면과 5면으로 이어진 기획은 “유아에 게임기 주는 건, 음식쓰레기 주는 셈”, “게임중독 뇌, 마약중독처럼 변해”, “아이 뇌가 망가진다, 폭력성 띠고 ADHD 위험” 등 게임에 대한 맹목적 적대심을 노골화하며 공포를 주입하기 위해 최상급 표현을 남발했다.

▲ 조선일보 1일자
이어진 1일 기사에서도 마찬가지였는데, “‘게임 좀비’...괴물처럼 변해가는 아이들”, “게임중독 뇌...관제탑이 테러범에 접수된 격” 등 살벌한 표현이 난무했다. 게임의 폭력성을 우려하는 기사의 폭력성이 오히려 더 우려스러울 정도였다. 또한 ‘칼싸움 게임에 중독된 명문대 중퇴생이 갑자기 거리로 뛰쳐나와 행인을 살해했다’는 결코 일반화 될 수 없고, 또 인과관계 역시 불분명한 사례를 곁들였다. 기사의 의도성을 강조하기 위해서라면 상황 짜깁기를 서슴지 않는 모습도 보였다. 게임에 대한 편파적 시각을 바탕으로, 상황을 침소봉대하거나 왜곡하는 전형적 방식이었다.
“IT가 일상을 파고든 이후 매체의 주요한 베스트셀러 아이템 가운데 하나가 아이티 주의보입니다. 내용은 유사 마약이고요, 담론은 공포이지요. 공포를 파는 건 유사 이래 가장 확실한 세일즈입니다. 특히 조선일보가 이 방면에 아주 뛰어납니다. 공포를 팝니다, 공포를 팔아요! 그럼 사람들은 신기하게도 공포를 산답니다. 인터넷이 아이들을 망친다! 어쩐지 아이들이 내 마음대로 안 되더니 아이고 네 네”
네이트에서 ‘뉴스&톡’이라는 제목으로 뉴스 코멘트를 진행하는 허지웅 영화평론가는 조선일보의 공포 마케팅을 비판한 내용이다.

출발부터 심상치 않았던 조선일보의 기획은 급기야 2일, 3회차에 이르러 드디어 ‘사고’를 쳤다. 조선일보 기자는 게임의 폭력성을 직접 체험했다며 파일공유사이트에서 ‘맨헌터2’ 게임을 300원 주고 내려 받았다는 사실을 밝혔다. 직접 체험한 까닭인지 묘사의 생생함이 앞선 기사들에 비할 바가 아니었다. 몇몇 대목을 옮겨보면 “느닷없이 볼펜을 들어 목 오른쪽을 힘껏 찔렀다.”, “사내는 피 묻은 볼펜을 움켜쥐고 태연한 표정으로 왼쪽 눈, 오른쪽 눈을 차례로 공격했다.”, “피가 분수처럼 치솟았다.”, “바닥엔 피가 흥건하다” 등 기사라기보다는 잔혹한 판타지 소설의 수사 같을 정도였다. 기자는 체험을 마친 소감을 밝히며 “식은땀에 젖고, 호흡도 가빴다”고 적었다.

▲ 조선일보 2일자에 장성진 기자가 쓴 '맨헌트2' 체험기사. 그런데 이 게임은 국내 출시가 불허된 것이다. 네티즌들은 장 기자가 불법적인 방식으로 게임을 다운받아 불법적으로 게임을 했다고 조롱하고 있다.

기자의 체험대로 ‘맨헌트’는 “사람을 얼마나 잔인하게 살해 하는가”에 초점이 맞춰진 게임으로 각종 도구를 이용해 적을 잔인하게 살해할수록 높은 점수를 얻게 되는 방식이다. 하지만 그래서 이 게임은 게임물등급위원회에 의해 ‘등급 거부’ 판정을 받아 국내 정식 출시가 이뤄지지 않았고, 유럽 대부분의 나라에서도 이미 판매가 금지된 게임이다. 한 트위터리안은 조선일보의 기사에 대해 “이걸 갖고 게임 비판하는 건 마치 ‘소돔의 120일’만 갖고 문학은 유해하다고 하는 꼴”이라고 조롱하기도 했다.
국내에 출시되지도 않은 게임을 파일공유 사이트에서 내려 받아 작성된 조선일보의 기사는 그 자체로 ‘저작권법’을 어겼다는 혐의도 있다. 조선일보의 기사는 국내에서 유통되는 것 자체가 불법인 게임을 불법적으로 다운 받아 체험하곤, 합법적으로 서비스되는 게임들을 규제하자는 주장을 펼치고 있는 셈이다.
이런 조선일보식 기사에 대한 네티즌들의 반응은 차갑다. 취재를 하기에 앞서 조선일보부터 ‘준법정신’을 가지라는 비난과 조롱이 봇물이다. 포털 사이트마다 해당 기사에는 수백 개의 댓글이 달려있고, 트위터 등 SNS에서 조선일보의 기사를 링크하며 한 마디씩 보태고 있다.  조선일보의 기획 의도가 바로 이런 ‘노이즈 마케팅’에 있던 것이었다면, 대성공을 거두고 있는 셈이다.
그렇다면 왜 조선일보는 느닷없이 게임을 때리고 나선 것일까? 게임의 폭력성과 중독성 문제는 어제 오늘의 일이 아니고 언론이 이에 대한 공포를 기사화하는 것 역시 조선일보뿐만 아니라 무수하게 많은 언론이 하는 걱정이기도 하다. 이런 상황에서 조선일보의 기획은 학생인권조례를 둘러싼 사회적 논란이 거센 상황에서 ‘청소년들의 폭력성’을 양껏 부각시키는데 목적을 두고 있는 것은 아닌지 의심해 볼만하다. 게임에 빠져 ‘괴물’ ‘좀비’가 된 청소년들은 ‘폭력성을 주체할 수 없으니 통제가 필요하다‘는 메시지가 3번의 기획 시리즈에서 일관되게 전해지고 있음을 주목해야 한다.

2012년 1월 4일 수요일

박근혜, 20대 전진 배치 먹힐까?


이글은 레디앙 2012-0103일자 기사 '박근혜, 20대 전진 배치 먹힐까?'를 퍼왔습니다.
눈높이위원회, IT 신구세대 포진…"청년 동원 불과" 비판도

지난 12월 27일 발표된 11명의 한나라당 비상대책위원회 위원 중 크게 주목을 받은 인물은 26세의 이준석 위원이다. 배움을 나누는 사람들(배나사)과 클라세스튜디오라는 어플 개발 회사의 대표를 겸직하고 있는 그는 2일자로 눈높이위원회(국민소통분과) 위원으로 선임되었다. 20대인 위자드윅스 표철민 대표가 눈높이위원회 자문위원으로 선임된 것도 눈에 띈다.
당초 이준석 비대위원이 맡을 예정이었던 눈높이위원장은 업무 부담을 고려하여 조현정 비대위원이 맡기로 한 것으로 알려졌다. 조현정 비대위원은 성공한 1세대 IT벤처기업의 대표 주자격인 비트컴퓨터의 최고경영자이기도 하다. 따라서 향후 SNS를 활용한 국민과의 소통 업무를 전담하게 될 것으로 보이는 눈높이위원회에는 일단 한국 IT벤처의 신구세대가 조화를 이룬 모양새가 갖춰졌다.


▲한나라당 비상대책위원회 회의 모습(사진=한나라당)

언론의 집중조명을 받았던 이준석 위원의 등장에 대해 배나사 활동 등을 통해 그와 접촉을 가진 바 있는 소셜벤처 관계자는 “정치 성향상 민주통합당이든 한나라당이든 어느 쪽으로도 갈 수 있는 사람이었다”며 “예전에 청와대에 초청되었을 때 대통령 앞에서도 할 말은 하던 사람”이라며 최근 화제가 되고 있는 이준석 비대위원은 발언이 특별히 새로운 행동은 아니라고 전했다.
"자주 불려다녔던 사람"
이 관계자는 또 "정부지원을 받는 사회적 기업 또는 소셜벤처 업체의 대표들 중에서 언론 노출이 잦았던 젊은 대표들에게 한나라당은 물론 민주통합당 측에서도 직간접적인 (참여) 제안이 있던 것으로 안다"며 "이준석 비대위원의 경우에는 소셜벤처 사업가는 아니지만 배나사 활동 때문에 교육봉사 활동과 관련된 청와대와 지자체 행사에 자주 불려다녔다"고 전했다.
이준석 비대위원의 선임이 뜻밖으로 받아들여졌다면 표철민 자문위원의 선임은 어느 정도 예상이 가능했던 인선이라는 게 주변의 평이다. 그는 이미 지난 2009년 중소기업청 정책자문위원으로 활동하면서 이명박 대통령이 주제하는 경제 비상 대책회의에 20대 청년 사업가 대표로 참여했던 바가 있다.
의 보도에 따르면 표철민 대표는 자문위원으로 선임된 것에 대하여 "한나라당은 거짓말을 해놓고도 잘못한 줄 모르는 뻔뻔함 때문에 20대 젊은층으로부터 신뢰를 상실했다"며 "비대위에서 젊은층들의 목소리를 한나라당에 가감없이 던질 것"이라 밝혔다. 
한나라당의 20대 중용에 대해 자유기고가 한윤형씨는 "한나라당 눈높이위원회의 인적 구성은 한나라당도 이 정도는 할 수 있다를 보여준 것"이라며 "기존에 진보진영이 한나라당을 '후지다'고 공격했던 담론이 더 이상 먹혀들지 않을 때가 올 수도 있다"고 평가했다.
진보신당 청년학생위원회 온일상 위원장은 "한나라당의 방식은 청년을 정치 주체화시키는 것이 아니라 동원하는 것"이라며 비판적인 입장을 취했다. 청년유니온은 김영경 위원장도 "이준석 비대위원이 처음 한나라당 비대위원을 뽑혔을 때 다들 기대가 높았지만 뚜껑을 열어보니 결국 실망뿐이었다"며 "표철민 자문위원에 대해서 잘 모르지만 버핏세를 반대하고 나섰던 박근혜 비대위원장의 정치적 태도를 보면 큰 기대가 되지 않는다"고 말했다. 


2012년 01월 03일 (화) 10:29:54 고영철 기자 

2011년 12월 12일 월요일

빅브라더가 욕심 낼 빅데이터, 어떻게 관리하고 있습니까


이글은 미디어오늘 2011-12-12일자 기사 '빅브라더가 욕심 낼 빅데이터, 어떻게 관리하고 있습니까'를 퍼왔습니다.
[미디어 테크놀로지] 클라우드와 SNS, 모바일, 그리고 빅데이타

앞으로 최소 5년 동안 시대를 풍미할 기술을 꼽으라고 한다면 클라우드, SNS, 모바일, 그리고 빅데이타라고 할 수 있다. 지난 10월에 열린 IT업계에서 가장 권위있는 가트너 IT 심포지움에서도 똑같은 이야기를 했다. 숨가쁘게 변화하는 IT업계의 기본 속성상 5년이란 시간은 거의 영원하다고 생각할 수 있는 시간이다. 위의 네 가지 기술은 상호 밀접하게 연결되어 있다. 이것을 그림으로 표현한다면 다음과 같다. SNS가 가장 위 정점에 있고 이는 빅데이터를 생산하며, 이들 지지하고 있는 인프라 측면 클라우드 기술과 개인화 측면의 모바일 기술이다.

SNS은 이러한 기술 변화를 추구하게 하고 유도하는 핵심 컨텐츠라고 할 수 있다. 어떻게 보면 SNS는 인간과 인간이 서로 소통하는 새로운 방식이다. 지금까지 서로 만나고 전화로 통화하여 맺는 인간관계는 수십 명, 많아야 200~300 명 정도였지만, SNS는 수 천명까지 인간관계를 맺을 수 있도록 한다. 비록 느슨한 관계이긴 하지만, 실제로 현실에도 활용이 될 수 있다. 과거에는 몇 년 후 만나면 서로 서먹서먹하기 조차 했던 관계가 SNS를 통해서 계속 소통을 한다면 마치 어제 만난 사람처럼 서로 무엇을 하고 있는지, 어떤 것에 관심이 있는지 이미 파악을 하고 만날 수 있다. 어떻게 보면 SNS는 더 많은 사람을 알고 싶고, 기존의 인간관계로서는 도저히 만날 수 없는 사람들과 친구가 되고 소통하고 싶어하는 인간의 본능에 기초한다고 할 수 있다. 그러기에 SNS는 기술이라기 보다는 새로운 형태의 인간관계를 맺는 방식이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라 이러한 새로운 형태의 인간관계 맺기는 기업 조직 운영을 할 때 매우 필요한 기능이라고 할 수 있다. 느슨하게 많은 사람들을 알아야 하는 기업에는 정확하게 맞는 소통기법이다. 따라서, 현재의 SNS은 필연적으로 기업 조직으로 들어가게 된다. 최근, 기업에서 SNS을 활용하는 사례가 늘어가고 있다. 기업의 핵심 역량 중 하나가 직원과 직원과의 소통, 직원과 고객간의 소통, 직원과 협력사의 소통이다. 이 소통을 잘 하는 기업은 성공한다. SNS이 이러한 소통에 기여할 수 있다는 것은 자명하다.



전세계적으로 페이스북 사용자 수는 9억 명이라고 한다. 거의 2 개월에 1억 명 씩 증가한다고 한다. SNS가 빠르게 확산되는 이유는 모바일 때문이다. 모바일은 스마트폰, 패드, 태블릿과 같은 디바이스를 활용한 기술이다. 모바일이 단어가 주는 의미인 움직일 수 있다는 것에만 강조했다면 SNS는 이렇게 성장할 수 없었을 것이다. 

흥미로운 것은, 초기의 스마트폰을 만들 때, 마이크로소프트, 블랙베리, 노키아 등 세계적인 회사들은 모두 스마트폰의 ‘모바일’ 기능이라는 기본 개념에서 빠져 나오질 못했다. 마이크로소프트는 가지고 다닐 수 있는 PC에 집착했고, 블랙베리는 가지고 다니면서 이메일을 보낼 수 있는 폰에 집착했고, 노키아는 가지고 다닐 수 있는 기능이 많은 휴대폰에 집착했다. 스마트폰의 ‘모바일’ 기능만 강조했고 이들은 실패했다. 사람들은 스마트폰을 PC처럼 사용하지 않았다. 물론 이메일을 받고 보내는 것은 훌륭한 기능이었으나 사람들은 거기에서 머무르지 않았다. 그러나 아이폰과 안드로이드폰은 기존의 ‘모바일’ 폰도 아니고 PC도 아닌 전혀 다른 형태의 스마트폰을 제시했다. 소비자들은 현장에서 바로 폰카메라로 사진을 찍어서 SNS에 올렸다. 그리고 나의 위치를 나를 모르는 사람들에게도 오픈했다. 수없이 많은 다양한 앱들이 쏟아졌다. 책 한 권에 해당하는 매뉴얼 없이도 사람들은 본능적으로 스마트폰을 사용했고 3G 네트워크는 이러한 서비스를 가능하게 했다. 소비자는 애플과 안드로이드에 열광했고 당연히 이들의 성공은 SNS와 밀접한 관계가 있다. 새로운 시대는 기존의 컨셉을 빠져 나왔을 때 열리는 것이다. 

모바일이 주는 또 하나의 중요한 컨셉이 있다. 모바일은 개인이 들고 다닌다. 모바일은 남과 공유하지 않는다. 따라서 모바일은 특정한 개인의 정보를 양산할 수 있는 기계이다. 모바일은 개인의 현재 위치, 개인이 전화/문자한 내용과 시간, 각종 어플들을 사용할 때 입력한 데이터, 개인이 구매하고 소비한 결과등 개인에 대한 거의 모든 족적을 남기고 다니는 기계라고 생각할 수 있다.

물론 개인의 위치정보, 개인의 통화정보는 법적으로 노출을 못하도록 되어 있다. 그렇다고 해서 데이터가 없는 것은 아니다. 법적으로 필요시에는 개인의 위치정보나 통화정보를 활용할 수 있다. 또한 개인의 현재 위치정보는 개인의 동의하에 사용할 수 있다.

지금까지 기업은 고객의 정보에 대해서는 그다지 많이 가지고 있지 않다. 그저 고객이 매달 카드사용료 낼 때나 콜센터에 전화를 할 때, 데이터가 생기는 정도이다. 고객이 진짜 무엇을 원하는지 고객이 무엇을 싫어하는지 알 수 없었다. 그러나 개인정보를 양산하는 모바일 덕분에 그 고객이 자주 다닌 곳을 통해서 고객이 어떠한 것을 원하는지 알 수 있다. 고객이 SNS에서 그 기업 대한 불만을 잔뜩 써놓은 경우, 기업이 원한다면 그 내용을 알 수 있다. 그러나, 한 달에 한 번 정도 카드 값을 내는 것은 데이터 1 건을 만들지만 자신의 위치정보는 한 달에도 수백 건이 될 수 있다. SNS에서 기업에 대한 불만을 제기하는 것도 수 십 건이 될 수도 있다. 이러한 데이터는 기존에는 상상할 수 없는 규모의 데이터이다. 아마도 기존 데이터의 수백 배 이상 규모일 것이며 데이터의 형태도 일반 데이터와는 아주 다르게 사진정보, 위치정보, 우리가 사용하는 평상 언어 (자연어) 등이 될 수 있다. 이러한 초대용량, 비정형 데이터를 전문용어로 ‘빅데이터’ 라고 한다. 빅데이터가 떠오르는 이유는 과거에는 이러한 초대용량, 비정형 데이터를 분석할 수 없었다. 분석할 수 없었다는 것 보다는 이러한 데이터를 분석하는데 비용이 많이 들었다고 해야 맞다. 그런데, 클라우드 컴퓨팅 기술은 이러한 빅데이터 분석을 저렴하게 할 수 있게 했다.

왜 빅데이터를 분석할까? 그것은 고객이 현재 이 순간의 요구하는 바를 기업이 정확하게 파악해서 필요한마케팅을 할 수 있기 때문이다. 고객이 강남역 근처에 있다고 하면 과거 소비성향을 분석해서 시간대를 맞추어 카드사의 가맹점을 스마트폰에 추천해 줄 수 있다. 이것은 아주 기초적인 활용이지만 아이디어에 따라서 무궁무진한 서비스를 개발할 수 있다. 누군가 내 일거수 일투족을 상세하게 다 안다는 것은 소비자 입장에서 보면 매우 불쾌한 일일 수 있다. 반대로, 백화점에 가면 나를 우수고객으로 인정해주고 그에 맞는 서비스를 해주기를 바란다. 고객의 이런 이율배반적인 습성도 다 기억해서 그때그때 맞춤 서비스를 해 준다면 어떨까? 정말 고마운 일일 수도 있지만, 진짜 정이 떨어질 수도 있다. 

향후 5년 이상을 지배할 기술이 클라우드, SNS, 모바일, 빅데이터라고 했다. 이것은 서로 하나의 관점을 가지고 돌아간다. 그것은 인간의 광범위하고 대규모의 소통을 가능하게 해주는 모바일 혁명과 그것이 양산하는 빅데이터에 의해 그러한 인간의 일거수일투족을 알게 되는 빅브라더 같은 기업의 마케팅 전략이 맞물려 있다.